La corbata es un complemento de la camisa, que consiste en una tira, generalmente hecha de seda o de otro material que se anuda o enlaza alrededor del cuello, dejando caer sus extremos, con fines estéticos.
Historia
Los egipcios y los romanos
Los egipcios de las clases pudientes solían anudarse al cuello un pedazo de tejido de forma triangular, y los legionarios romanos llevaban algo similar a la corbata, llamada focale. En la buena sociedad según Séneca, Quintiliano y Horacio, se podía considerar un riesgo dejar el cuello descubierto, así que el focale lo llevaban las mujeres, las personas que tenían problemas de salud y los oradores, para proteger sus cuerdas vocales.
La Revolución francesa
La fecha de nacimiento de la verdadera corbata se remonta a la segunda mitad del siglo XVII, con la llegada a Francia de los mercenarios croatas. Con su traje tradicional llevaban un pedazo de tela blanca, que llamaban 'hrvatska' (es decir: Croacia en idioma croata) . La anudaban formando una rosita y dejando colgar las extremidades encima del pecho. La croatta les gustò mucho a los franceses que la adoptaron y llamaron cravate y luego la difundieron en todo el mundo.
Hacia el final del siglo XVII se impuso la costumbre de anudar suavemente la corbata al cuello, con las dos extremidades enhebradas en un ojal de la chaqueta o fijados con un broche. Durante la revolución francesa, la corbata se volvió un verdadero status-symbol y por primera vez adquirió un valor político: el revolucionario la llevaba negra, mientras el contrarrevolucionario se la ponía blanca.
El siglo XIX
Retrato de Beethoven en los años 1820, con corbata enorme
Vino, luego, el momento de los incroyables, gente elegante y extravagante cuya corbata tenía enormes dimensiones y llegaba casi a esconder la barbilla y el labio inferior. Fue importante en este periodo la persona de Lord Brummel que para anudarse su corbata necesitaba la ayuda de dos mozos. Él mismo introdujo el empleo del almidón, para que mantuviera su rigidez. En los primeros años del siglo XIX la forma de la corbata empezó a acercarse a la actual, aunque fuera más voluminosa y existieran sólo tres colores: gris, negro y blanco. La moda había empezado a homologarse con algunas excepciones como el tipo lavallière, caracterizada por dos partes iguales en ancho y largo, que se volvió el emblema de los artistas y de los revolucionarios.
Con la reducción de las dimensiones del cuello de la camisa, para anudar la corbata, se hacía un sólo giro alrededor del mismo. Fueron aquéllos los años en los cuales la corbata se difundió en todo el mundo. Las más típicas eran el nudo (o corbata larga), la galla (o papillón) y el plastron (ascot, o bufanda a la inglesa)
En época de Napoleón, éste llevaba siempre corbata negra con borde blanco, hasta que la mañana del 18 de Junio de 1815 decidió cambiarse de corbata, perdiendo ese día la batalla de Waterloo, según indica el señor Beausset, prefecto de palacio. A partir de este momento, el arte de anudarse al cuello un pedazo de tela se ha convertido en el signo más elegante de vestir del hombre. Ya en L'Art De Se Mettre La Cravatte, publicado en París en 1827 y atribuido a Honorato de Balzac, se pone de manifiesto la importancia de esa prenda, con la descripción de 22 maneras distintas de anudarse la corbata; por ejemplo Windsor (Inglés), Medio Windsor (Español), Four-in-Hand (Americano), etc.
Niñas con corbata de uniforme escolar
Las precursoras de las corbatas tal y como las conocemos hoy día, son las que se usaban en clubes y colegios, por ejemplo, en 1880, los miembros de la Universidad de Oxford se ataban las cintas de los sombreros, alrededor del cuello. Así, el mismo 25 de junio de 1880, se creó la primera corbata del club, que confeccionara esta prenda con los colores correspondientes. De esta manera, la idea se fue propagando en los otros clubes, universidades y colegios.
La corbata moderna existe, en su forma actual, desde 1924, ya que alguien llamado Jesse Langsdorf, encontró una manera de cortar la corbata con el menor desperdicio posible de tela, y la solución fue trazar un ángulo de 45 grados en la trayectoria el dibujo. Además, la seda no la cortó en una sola pieza, sino en tres, que se cosían luego en otro proceso. Patentó su invento y más tarde lo vendió en todo el mundo. Hoy en día, la mayoría de las corbatas se confeccionan de esta manera.
Nudos de corbata
Nudo Windsor
El anudarse la corbata es todo un rito, y para ello existen diferentes tipos de nudos. Los más conocidos son el nudo inglés y el nudo francés, diferenciándose entre ellos únicamente en que para el francés hay que dar una vuelta adicional a la tela, generándose un nudo más voluminoso y considerado generalmente como más elegante.
Existen distintas maneras de anudar la corbata:
El nudo simple o four in hand o francés
El nudo doble simple o inglés
El nudo Windsor
El nudo medio Windsor
El nudo pequeño
El nudo cruzado
jueves, 18 de junio de 2009
Action Script
Action Script es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 10 (Adobe Flash CS4) de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.
La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significo una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y Flex (recientemente comprada a Macromedia) y en anteriores versiones de Flex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso dexpresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash.
Estructura [editar]
Flash está compuesto por objetos, con su respectiva ruta dentro del swf. Cada uno de estos en ActionScript pertenece a una clase (MovieClip, Botones, Vectores (Arrays), etc.), que contiene Propiedades y Métodos.
Propiedades: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como variables (_alpha, useHandCursor, length).
Métodos: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como funciones (stop(), gotoAndPlay(), getURL()).
ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programación robusto que resultará familiar a los desarrolladores con conocimientos básicos sobre programación orientada a objetos. Algunas de las principales funciones de ActionScript 3.0 son:
Una nueva máquina virtual ActionScript, denominada AVM2, que utiliza un nuevo conjunto de instrucciones de código de bytes y proporciona importantes mejoras de rendimiento.
Una base de código de compilador más moderna, que se ajusta mejor al estándar ECMAScript (ECMA 262) y que realiza mejores optimizaciones que las versiones anteriores del compilador.
Una interfaz de programación de aplicaciones (API) ampliada y mejorada, con un control de bajo nivel de los objetos y un auténtico modelo orientado a objetos.
Un núcleo del lenguaje basado en el próximo borrador de especificación del lenguaje ECMAScript (ECMA-262) edición 4.
Una API XML basada en la especificación de ECMAScript para XML (E4X) (ECMA-357 edición 2). E4X es una extensión del lenguaje ECMAScript que añade XML como un tipo de datos nativo del lenguaje.
Un modelo de eventos basado en la especificación de eventos DOM (modelo de objetos de documento) de nivel 3.
Ventajas de ActionScript 3.0 [editar]
ActionScript 3.0 aumenta las posibilidades de creación de scripts de las versiones anteriores de ActionScript. Se ha diseñado para facilitar la creación de aplicaciones muy complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de código reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el contenido que se ejecuta en Adobe Flash Player 9, ActionScript 3.0 permite introducir unas mejoras de rendimiento que sólo están disponibles con AVM2, la nueva máquina virtual. El código ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una velocidad diez veces mayor que el código ActionScript heredado.
La versión anterior de la máquina virtual ActionScript (AVM1) ejecuta código ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0. Flash Player 9 admite AVM1 por compatibilidad con contenido existente y heredado de versiones anteriores.
Novedades de ActionScript 3.0
A continuación se citan algunas de las nuevas funcionalidades y ventajas que ofrece esta nueva versión de ActionScript en comparación con sus anteriores versiones.
Excepciones de tiempo de ejecución
ActionScript 3.0 notifica más situaciones de error que las versiones anteriores de ActionScript. Las excepciones de tiempo de ejecución se utilizan en situaciones de error frecuentes y permiten mejorar la depuración y desarrollar aplicaciones para gestionar errores de forma robusta. Los errores de tiempo de ejecución pueden proporcionar trazas de pila con la información del archivo de código fuente y el número de línea. Esto permite identificar rápidamente los errores.
Tipos de tiempo de ejecución
Mientras que en ActionScript 2.0, las anotaciones de tipos eran principalmente una ayuda para el desarrollador; en tiempo de ejecución, se asignaban los tipos dinámicamente a todos los valores. En ActionScript 3.0, la información de tipos se conserva en tiempo de ejecución y se utiliza con diversos fines. Flash Player 9 realiza la comprobación de tipos en tiempo de ejecución, lo que mejora la seguridad de tipos del sistema. La información de tipos también se utiliza para especificar variables en representaciones nativas de la máquina, lo que mejora el rendimiento y reduce el uso de memoria.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.
La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significo una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en la última versión de Adobe Flash y Flex (recientemente comprada a Macromedia) y en anteriores versiones de Flex. Recientemente se ha lanzado la beta pública de Flex 2, que incluye el nuevo ActionScript 3, con mejoras en el rendimiento y nuevas inclusiones como el uso dexpresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Incluye, además, Flash Player 8.5, que mejora notablemente el rendimiento y disminuye el uso de recursos en las aplicaciones Macromedia Flash.
Estructura [editar]
Flash está compuesto por objetos, con su respectiva ruta dentro del swf. Cada uno de estos en ActionScript pertenece a una clase (MovieClip, Botones, Vectores (Arrays), etc.), que contiene Propiedades y Métodos.
Propiedades: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como variables (_alpha, useHandCursor, length).
Métodos: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como funciones (stop(), gotoAndPlay(), getURL()).
ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programación robusto que resultará familiar a los desarrolladores con conocimientos básicos sobre programación orientada a objetos. Algunas de las principales funciones de ActionScript 3.0 son:
Una nueva máquina virtual ActionScript, denominada AVM2, que utiliza un nuevo conjunto de instrucciones de código de bytes y proporciona importantes mejoras de rendimiento.
Una base de código de compilador más moderna, que se ajusta mejor al estándar ECMAScript (ECMA 262) y que realiza mejores optimizaciones que las versiones anteriores del compilador.
Una interfaz de programación de aplicaciones (API) ampliada y mejorada, con un control de bajo nivel de los objetos y un auténtico modelo orientado a objetos.
Un núcleo del lenguaje basado en el próximo borrador de especificación del lenguaje ECMAScript (ECMA-262) edición 4.
Una API XML basada en la especificación de ECMAScript para XML (E4X) (ECMA-357 edición 2). E4X es una extensión del lenguaje ECMAScript que añade XML como un tipo de datos nativo del lenguaje.
Un modelo de eventos basado en la especificación de eventos DOM (modelo de objetos de documento) de nivel 3.
Ventajas de ActionScript 3.0 [editar]
ActionScript 3.0 aumenta las posibilidades de creación de scripts de las versiones anteriores de ActionScript. Se ha diseñado para facilitar la creación de aplicaciones muy complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de código reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el contenido que se ejecuta en Adobe Flash Player 9, ActionScript 3.0 permite introducir unas mejoras de rendimiento que sólo están disponibles con AVM2, la nueva máquina virtual. El código ActionScript 3.0 puede ejecutarse con una velocidad diez veces mayor que el código ActionScript heredado.
La versión anterior de la máquina virtual ActionScript (AVM1) ejecuta código ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0. Flash Player 9 admite AVM1 por compatibilidad con contenido existente y heredado de versiones anteriores.
Novedades de ActionScript 3.0
A continuación se citan algunas de las nuevas funcionalidades y ventajas que ofrece esta nueva versión de ActionScript en comparación con sus anteriores versiones.
Excepciones de tiempo de ejecución
ActionScript 3.0 notifica más situaciones de error que las versiones anteriores de ActionScript. Las excepciones de tiempo de ejecución se utilizan en situaciones de error frecuentes y permiten mejorar la depuración y desarrollar aplicaciones para gestionar errores de forma robusta. Los errores de tiempo de ejecución pueden proporcionar trazas de pila con la información del archivo de código fuente y el número de línea. Esto permite identificar rápidamente los errores.
Tipos de tiempo de ejecución
Mientras que en ActionScript 2.0, las anotaciones de tipos eran principalmente una ayuda para el desarrollador; en tiempo de ejecución, se asignaban los tipos dinámicamente a todos los valores. En ActionScript 3.0, la información de tipos se conserva en tiempo de ejecución y se utiliza con diversos fines. Flash Player 9 realiza la comprobación de tipos en tiempo de ejecución, lo que mejora la seguridad de tipos del sistema. La información de tipos también se utiliza para especificar variables en representaciones nativas de la máquina, lo que mejora el rendimiento y reduce el uso de memoria.
jueves, 11 de junio de 2009
sueño
El vocablo sueño (del latín somnus, raíz original que se conserva en los cultismos somnífero, somnoliento y sonámbulo) designa tanto el acto de dormir como el deseo de hacerlo (tener sueño). Para el acto de soñar existe la palabra específica ensueño, aunque suele utilizarse también la genérica (tener un sueño = soñar). El adjetivo correspondiente a ensueño-sueño es onírico (del griego ónar, "ensueño"). Por analogía con el ensueño -que cumple a menudo fantasías del durmiente- se llama también sueño a cualquier anhelo o ilusión que moviliza a una persona. Metafóricamente, se afirma que una parte del cuerpo se le ha dormido a uno, cuando se pierde o reduce pasajeramente la sensibilidad en la misma (parestesia).
El sueño, en cuanto acto de dormir, es un estado de reposo uniforme de un organismo. En contraposición con el estado de vigilia -cuando el ser está despierto-, el sueño se caracteriza por los bajos niveles de actividad fisiológica (presión sanguínea, respiración, latidos del corazón) y por una respuesta menor ante estímulos externo
Un niño dormido
Soñar es un proceso mental involuntario en el que se produce una reelaboración de informaciones almacenadas en la memoria, generalmente relacionadas con experiencias vividas por el soñante el día anterior . El soñar nos sumerge en una realidad virtual formada por imágenes, sonidos, pensamientos y/o sensaciones. Los recuerdos que se mantienen al despertar pueden ser simples (una imagen, un sonido, una idea, etc.) o muy elaborados. Los sueños más elaborados contienen escenas, personajes, escenarios y objetos. Se ha comprobado que puede haber sueños en cualquiera de las fases del dormir humano. Sin embargo, se recuerdan mejor los sueños y estos son más elaborados en la llamada fase MOR (Movimientos Rápidos de los Ojos; en inglés, REM: Rapid Eye Movement), que tiene lugar en el último tramo del ciclo del sueño.
Durante el siglo XX se avanzó muchísimo en el estudio científico de los sueños, ya que la tecnología facilitó en gran medida el acercamiento a lo que podría denominarse "energía del sueño". Sistemas avanzados de escáner han detectado que en numerosas ocasiones los sueños son bucles de actividad cerebral que se repiten noche tras noche. Sabemos que cada sujeto tiene una forma única e irrepetible de soñar, pues la actividad cerebral representada por ondas electromagnéticas en las pantallas de esos escaners presenta gráficas muy similares en cada paciente, y distintas entre dos de ellos.Función psicológica y biológica de los sueños
El modelo de sistema nervioso que formuló Sigmund Freud está plasmado en su artículo «Proyecto Para una Psicología Científica», de 1895, aunque publicado en 1954. Es un aspecto relevante que un artículo tan importante para una teoría sobre el entendimiento humano no haya sido publicado en los albores mismos de las hipótesis freudianas.
Freud suscribía la creencia de que el cerebro puede explicarse a partir, pero no sólo a partir de, su estructura física, por lo que manifestaba, contrariamente a como suele creerse, una postura propensa al fisicalismo. Característicamente, las hipótesis de Freud tras la interpretación de los sueños se infieren de estos supuestos. Consideraba a las neuronas unidades diferenciadas que, cuales recipientes de descarga de energía provenientes del sistema nervioso, propiciaban los impulsos y deseos descargados mediante una realización consciente. Conjeturó, entonces, que aquellos impulsos no descargados adecuadamente, eran sobrellevados inconscientemente en los sueños.
Las ciencias cognitivas y la moderna neurociencia niegan que este modelo tenga validez empírica. En particular, los psiquiatras Allan Hobson y Robert Mc Carley, a partir de las evidencias fisiológicas a disposición de la investigación, propusieron una teoría racionalmente plausible. El cerebro, sostienen ambos científicos, es un generador de estados oníricos. Cuando se activan regiones implicadas en los sueños, se desencadena información que el cerebro trata de ordenar a través de un proceso fisiológico. La región implicada es el pontino. Cuando una persona sueña, células nerviosas del bulbo raquídeo llamadas pons son cuarenta veces más activas. Se propone que son las responsables de iniciar el conocido MOR (Movimiento Ocular Rápido) o REM (en inglés) y las imágenes oníricas (a través de la activación de los centros visuales del cerebro).
Al estar despierta una persona, los movimientos que efectúan los ojos están a merced de centros más evolucionados que los pons. Cuando se realiza un movimiento con el ojo, el cerebro es receptor de mensajes que tienen la función de controlar la percepción. Bajo el sueño, las células nerviosas del pontino transmiten información sobre los movimientos oculares hasta los centros principales del cerebro. Ahora bien, dicha información consistiría, en ocasiones, en una llana incoherencia para el sistema cerebral que, en una persona despierta, comienza el movimiento de los ojos. Consiguientemente, se concibe al sueño como una forma de ordenar información, como una función biológica que intenta otorgar sentido a esa fuente de información incoherente. El absurdo de los sueños, teorizan ambos psiquiatras, es la falla del cerebro por integrar adecuadamente su propia información. El cerebro, tras recibir la información proveniente de los ojos en el MOR, intenta compararla con la fuente de datos disponibles en la memoria a corto plazo.
Rey Rojo roncando, por John Tenniel
La hipótesis de que el sueño participa en la consolidación de la memoria reciente ha sido investigada mediante cuatro paradigmas:
Efectos de la privación del sueño sobre la consolidación de recuerdos;
Efectos del aprendizaje sobre el sueño post-entrenamiento;
Efectos de la estimulación durante el sueño sobre los patrones de sueño y sobre la memoria, y
Re-expresión de los patrones de comportamiento específico neuronal durante el sueño post-entrenamiento.
Estos estudios confirman convincentemente la idea de que el sueño está profundamente implicado en las funciones de la memoria en humanos y animales. Sin embargo, los datos disponibles aún son demasiado escasos para confirmar o rechazar inequívocamente la hipótesis recientemente expuesta de que la consolidación de memorias no-declarativa y declarativa respectivamente dependan de los procesos de sueño MOR y NMOR.
Otros estudios más recientes comparan el proceso de ordenamiento de la memoria durante el sueño con el proceso de defragmentación de la memoria de las computadoras, ambos persiguiendo un mismo objetivo de mantenimiento y economía de recursos, preparandonos para una mejor disponibilidad operativa de la memoria durante los momentos de mayor utilidad, como el estar despierto o en actividad
El sueño, en cuanto acto de dormir, es un estado de reposo uniforme de un organismo. En contraposición con el estado de vigilia -cuando el ser está despierto-, el sueño se caracteriza por los bajos niveles de actividad fisiológica (presión sanguínea, respiración, latidos del corazón) y por una respuesta menor ante estímulos externo
Un niño dormido
Soñar es un proceso mental involuntario en el que se produce una reelaboración de informaciones almacenadas en la memoria, generalmente relacionadas con experiencias vividas por el soñante el día anterior . El soñar nos sumerge en una realidad virtual formada por imágenes, sonidos, pensamientos y/o sensaciones. Los recuerdos que se mantienen al despertar pueden ser simples (una imagen, un sonido, una idea, etc.) o muy elaborados. Los sueños más elaborados contienen escenas, personajes, escenarios y objetos. Se ha comprobado que puede haber sueños en cualquiera de las fases del dormir humano. Sin embargo, se recuerdan mejor los sueños y estos son más elaborados en la llamada fase MOR (Movimientos Rápidos de los Ojos; en inglés, REM: Rapid Eye Movement), que tiene lugar en el último tramo del ciclo del sueño.
Durante el siglo XX se avanzó muchísimo en el estudio científico de los sueños, ya que la tecnología facilitó en gran medida el acercamiento a lo que podría denominarse "energía del sueño". Sistemas avanzados de escáner han detectado que en numerosas ocasiones los sueños son bucles de actividad cerebral que se repiten noche tras noche. Sabemos que cada sujeto tiene una forma única e irrepetible de soñar, pues la actividad cerebral representada por ondas electromagnéticas en las pantallas de esos escaners presenta gráficas muy similares en cada paciente, y distintas entre dos de ellos.Función psicológica y biológica de los sueños
El modelo de sistema nervioso que formuló Sigmund Freud está plasmado en su artículo «Proyecto Para una Psicología Científica», de 1895, aunque publicado en 1954. Es un aspecto relevante que un artículo tan importante para una teoría sobre el entendimiento humano no haya sido publicado en los albores mismos de las hipótesis freudianas.
Freud suscribía la creencia de que el cerebro puede explicarse a partir, pero no sólo a partir de, su estructura física, por lo que manifestaba, contrariamente a como suele creerse, una postura propensa al fisicalismo. Característicamente, las hipótesis de Freud tras la interpretación de los sueños se infieren de estos supuestos. Consideraba a las neuronas unidades diferenciadas que, cuales recipientes de descarga de energía provenientes del sistema nervioso, propiciaban los impulsos y deseos descargados mediante una realización consciente. Conjeturó, entonces, que aquellos impulsos no descargados adecuadamente, eran sobrellevados inconscientemente en los sueños.
Las ciencias cognitivas y la moderna neurociencia niegan que este modelo tenga validez empírica. En particular, los psiquiatras Allan Hobson y Robert Mc Carley, a partir de las evidencias fisiológicas a disposición de la investigación, propusieron una teoría racionalmente plausible. El cerebro, sostienen ambos científicos, es un generador de estados oníricos. Cuando se activan regiones implicadas en los sueños, se desencadena información que el cerebro trata de ordenar a través de un proceso fisiológico. La región implicada es el pontino. Cuando una persona sueña, células nerviosas del bulbo raquídeo llamadas pons son cuarenta veces más activas. Se propone que son las responsables de iniciar el conocido MOR (Movimiento Ocular Rápido) o REM (en inglés) y las imágenes oníricas (a través de la activación de los centros visuales del cerebro).
Al estar despierta una persona, los movimientos que efectúan los ojos están a merced de centros más evolucionados que los pons. Cuando se realiza un movimiento con el ojo, el cerebro es receptor de mensajes que tienen la función de controlar la percepción. Bajo el sueño, las células nerviosas del pontino transmiten información sobre los movimientos oculares hasta los centros principales del cerebro. Ahora bien, dicha información consistiría, en ocasiones, en una llana incoherencia para el sistema cerebral que, en una persona despierta, comienza el movimiento de los ojos. Consiguientemente, se concibe al sueño como una forma de ordenar información, como una función biológica que intenta otorgar sentido a esa fuente de información incoherente. El absurdo de los sueños, teorizan ambos psiquiatras, es la falla del cerebro por integrar adecuadamente su propia información. El cerebro, tras recibir la información proveniente de los ojos en el MOR, intenta compararla con la fuente de datos disponibles en la memoria a corto plazo.
Rey Rojo roncando, por John Tenniel
La hipótesis de que el sueño participa en la consolidación de la memoria reciente ha sido investigada mediante cuatro paradigmas:
Efectos de la privación del sueño sobre la consolidación de recuerdos;
Efectos del aprendizaje sobre el sueño post-entrenamiento;
Efectos de la estimulación durante el sueño sobre los patrones de sueño y sobre la memoria, y
Re-expresión de los patrones de comportamiento específico neuronal durante el sueño post-entrenamiento.
Estos estudios confirman convincentemente la idea de que el sueño está profundamente implicado en las funciones de la memoria en humanos y animales. Sin embargo, los datos disponibles aún son demasiado escasos para confirmar o rechazar inequívocamente la hipótesis recientemente expuesta de que la consolidación de memorias no-declarativa y declarativa respectivamente dependan de los procesos de sueño MOR y NMOR.
Otros estudios más recientes comparan el proceso de ordenamiento de la memoria durante el sueño con el proceso de defragmentación de la memoria de las computadoras, ambos persiguiendo un mismo objetivo de mantenimiento y economía de recursos, preparandonos para una mejor disponibilidad operativa de la memoria durante los momentos de mayor utilidad, como el estar despierto o en actividad
sábado, 6 de junio de 2009
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